2002年酷暑の日々

2002年7〜8月にプレイしたゲームの備忘録です。

Warhammer 40k:ミートグラインダー
スペースマリーン以外同士での対決‥を目指して塗装をしてきたティラニッド部隊の目処が立ったのでプレイすることにしました。
でも、良く考えてみると、ティラニッドとオークでは白兵戦系同志でプレイに妙味がないような気もします。そこで、急遽、ブラッドエンジェルズに再登場をしてもらい、ティラニッドと激突してもらいました。
結論から言うと、ティラニッドはオーク以上に白兵戦志向が強くて徹底しており、上手く機能すると極めて危険であることが実証されました。

●ヒトラーズウォー:バルバロッサ
欧州大戦をコンパクトにまとめ、開発ルールまで盛り込んでイフ性を強くした佳作。
久々の対戦に向けて練習がてらのバルバロッサシナリオのソロプレイです。
プレイするとやはり面白いですね‥(^o^)

●ヒトラーズウォー:バルバロッサ
Hさんを相手に練習の成果を試すべくバルバロッサシナリオのドイツ軍をプレイ。第1ターンの攻勢はまずまず、第2ターンの41年冬は、Hさんがロシアの冬の威力を把握しておらず好機を逸する。42年の春に再び攻勢、敵の反撃を受けるも、反撃してきた敵を包囲殲滅して一気に前進。勝勢を確定したところでソビエト軍の投了。
事前練習の成果、やはり大きいか?

ラグナロク
Ares誌の積み残しの一つ「ラグナロク」をついにプレイ。
攻撃力と相手の防御力を加えたダイスレンジで判定する戦闘システムが独特。攻撃力は大きいほど強く、防御力は逆に小さいほうが強いことになり、違和感があるかも。ゲーム的にはプレイアブルで悪くないと思うが、展開が直線的なので少し幅の広がりに欠けるかも。

●キャント・ストップ
シド・サクソンの古典的名作。4つのダイスを2つずつのサムに分けてアドヴァンスしていくバースト系ゲーム。
久々にプレイするが、形成判断と、それを踏まえた決断のゲームと改めて思う。二人で4戦して3勝‥(^o^)

ウィロー
コスティキャンの映画原作のボードゲーム。
海外オークションで入手して、レンタルビデオで映画を見て、万難を排しての初プレイ。システム的には面白く機能しているものの、カードの中に凶悪に強かったり、いたずらにプレイタイムを長引かせたりするものがあって、理不尽さと未洗練を感じてマイナス部分もあり。
折角、システムの筋が良いので、もっと頑張ってデベロップとテストプレイをして欲しかった気がする。惜しい‥というのが率直な感想か。

●6ニムト
ウィローが終わった後、他の卓のメンバーと合流して全員でできるものをということで、久々の6ニムト。
大人数で遊んで面白い手軽なカードゲームとして本当に秀逸。

●ガイスター
アレックス・ランドルフのクラシックの一つ。お化けのコマを使ったブラインドのアブストラクトゲーム。
近年、別題の復刻版も出たが、やはりプレイして楽しいゲーム。良いお化けによる突破戦術が次々に決まって3連勝‥(^o^)

パラノイア:わたしとわたしの影、マーク4
パラノイアの第2回セッション。今回もゲームマスター。
初版の「アキュート・パラノイア」の中に収録されている「わたしとわたしの影、マーク4」アドベンチャーを3人PC相手にプレイ。
オーガを思わせる新兵器開発にまつわる任務に付くのだが、次から次へとちょっとした珍事が起こり続けるというシナリオ。細かいエピソードが多いが10エピソードもあるのは、公式シナリオの中でも特殊かも。
3人PCで準備1時間、本体正味4時間、感想戦1時間の6時間コースとなった。それでも事前にメールでプレブリーフィングの一部(秘密結社と超能力)を済ませてあっての話しなので、やはりロングシナリオの部類か。
個人的には整合したストーリーより、どたばたエピソードの積み重ねという「パラノイア」らしくプレイできるシナリオとしてお勧めと思う一品。アメリカでの世評も高いらしく、他にも記事満載なこともあって「アキュート・パラノイア」をパラノイアのモジュール中ベストに押す意見もあるらしい。

●宇宙戦艦ヤマト:冥王星会戦
バンダイのイフシリーズの「宇宙戦艦ヤマト」を此処へ来て入手。発売当時はシナリオのバランスの悪さが気になって購入しなかったものだが、ことこのシナリオに関しては印象そのまま。強力なガミラス艦に次々にやられていく地球艦艇。史実通りだから仕方がないとは言え物悲しい。

●宇宙戦艦ヤマト:ガミラス冥王星艦隊
反射衛星砲を破られたシュルツ艦隊の最後の決戦を真田技師長のアステロイド殺法が粉砕した一戦。
このシナリオもバランスが良いとは言えないが、アステロイドコントロール戦術が盤上で再現されていて唸らされるものあり。

●バトルクライ(ハウスルール):マーフリーズボロ
南北戦争の万人向けフィギュアゲーム入門編バトルクライを再評価。今回はウェブサイトで公開されているハウスルールから以下を採用。
・カードをオーダーする代わりに「1+将軍数」分まで捨てて交換できる
・歩兵、砲兵の移動力は、1→2
・歩兵の火力は、3/2/1
・騎兵の火力は、3/1
このルールを使うと、歩兵、砲兵がフラッグダイスで交代させられて停滞することなく前進できるのでゲームが停滞しなくなる。また、捨札が可能なので手札が悪くなってからツモ切りを続けるようなこともなくなる。もっとも前記の効果もあって、ゲームの展開が速くなったので今回は実際に捨て札するような局面にはならず。
ゲームとしては元ルールよりグッと面白くなった。ただし激しく殴り合う展開の中で「間」がない感じ。また、先手の利が大きくなったかも。
それにしてもデベロップに定評のあったAHのブランドながら、元ルールがこんなにいただけないのは残念な気が改めてする。簡単な改定で良くなるだけにデベロップの頑張りが見えないのは寂しい。

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