2002年2月の日々

2002年2月にプレイしたゲームの備忘録です。

アウターリム動乱γ版
アウターリム動乱γ版
1月末に浮上したこの企画、今回は攻守ところを入れ替えての二回の対戦プレイ。結構、対戦してみて思ったイメージ通りに動いているので嬉しい。カードには使えるもの使えないもの、効果がだぶっていてもっと毛色の違うものに差し替えたいものなど、いろいろと難点あり。この時点では帝国の行動は反乱軍の行動の制約を解除し、反乱軍の行動は帝国の制約を解除する作り。しかし、カードの引き次第では一方だけ動かないようなこともあるので、むしろ共通化させてしまって、もっといつもコンスタントに進み得るようにした方が良さそう。

●abalone
懐かしいマーブルを使ったアブストラクトゲーム。久しぶりにプレイするとシンプルで楽しい。惜しむらくは多人数用の3色目、4色目のマーブルを手に入れられなかったこと。
ついつい熱が入って連戦してしまう‥(^_^;
シシミジのプレイ
●sisimizi
アレックス・ランドルフのアリの巣穴作りのゲーム(?)
面白いユニークなゲームを作ってくれるランドルフだが、ときにハズレがあるのはいたしかたないか。このシシミジは、ややキレに欠けていて今一つの印象。
囲碁みたいに布石が重要な気もするが、さりとて真剣に深く考えるほどでもないような気もする。少し中途半端か?

バトルフリートマーズ
SPIの古典。ルールブックの記述が後年のSPIのものと異なっており、意外に読み辛い。ゲーム自体は地球側をもっての対戦。初期反乱ですべての外惑星基地が反乱すると言う状況からスタート。これでゲームになるのかという不安を感じつつも、残された船を一旦、地球に集める。ところが、地球に大兵力を集めてみると、薄く広く分散した反乱軍はいかにも手薄い。地球側は外側に広がる敵基地に向けて、どこにでも飛ぶことができ、しかもフライバイで転進して敵の意表を突ける。対する外惑星側は相互にバックアップしあうことが難しい。
かくてアステロイドの拠点、木星と順に陥落させて順調に反撃する。しかし、困ったことに政治家たちが勝手に停戦交渉を始めてしまうのに泣かされる。これから我が軍の圧倒的な反撃が始まると言うのに‥。覚悟を決めて木星の停戦交渉会議場をまるごと爆撃してしまう‥。所詮、血塗られた道か‥。時間切れで決着付かず。

アウターリム動乱δ版
お互いの効果/制約条件因子を共通化した新版でのプレイ。悪くはないもののエスカレーションの速度が速すぎる印象あり。速度論的な見直しが必要な印象を受ける。あと都市惑星のエリア数が多すぎるのは、あまり意味がないのではないかという指摘あり。マップについても要見直し。

●カセドラーレ
ドイツの木製ファミリーゲーム。木製ゲームは数あれど、街の建物を模した二色の木製コマがボードにびっしりと置かれるこのゲームは最も印象的なものだろう。ゲーム内容にもう少しキレがあれば世紀の傑作と呼んでも良いくらいコンポーネントの評価は高い。
ゲーム的にはプラパズルと囲碁を合わせたような不思議な感触。

●BRAWL
ご存知、チーパスの格闘戦シミュレーション・カードゲーム。
今回は初めての人を相手に互いにイージーのクリスとヘイルで対戦。力技に頼るヘイルでクリスをボコボコにして、最後にキャラを入れ替えてみたところ、クリスでも勝たせてもらい、ストレート勝利。持ってプレイした印象から言うと、ヘイルは融通が利かないので、少し慣れればクリスの方に分がある印象。同じメンバーでコンスタントにプレイしたりしなので、いつになってもアドヴァンスドのキャラが出てこない‥(^_^;

アウターリム動乱ε版
エスカレーション速度を見直し、基本的には帝国の行動で進行する方向に整理。ただし、帝国の人員不足を序盤で深刻目にしておき、どうしても帝国が動員を掛けたくなるように調整。おおむね意図した通りに進行するようになったが展開の多様性は失われたかも。展開の多様性を広げるとバランスは取りにくく、かつ崩れやすくなる。バランスを毎回接戦になるようにしようとすると、どうしても展開の収束がおこりがち。ことほど左様にゲームのデベロップメントは難しい。デザイナーよりデベロッパーの方が重要なポストであるとの持論を新たにする。
最大の問題はゲリラの最終凶悪カードの存在で、これがあるために途中はどうあれ最後はゲリラに雪崩れてしまう。ゲリラの最終カードは見直しの必要ありか?

2002年3月の日々に進む
2002年1月の日々に遡る

トップへのボタン