2002年3月の日々

2002年3月にプレイしたゲームの備忘録です。
ムーンショットのプレイ
●ムーンショット
NASA提供の貴重なアメリカの3つの月計画(ジェミニ、マーキュリー、アポロ)の画像をデジタルマスタリングしたというコンポが素晴らしい。
アポロ計画のリアルタイムを少年として過ごしたものとしては、あまりにも感慨深い。
惜しむらくはゲームとしてはイマイチなのが残念。

●マジックマスター
懐かしいJAS企画カードゲームの黎明期の一作。
オリジナリティ溢れるシステムでファンタジー世界の王位継承戦争を描いた野心的カードゲーム。
アイテムとしては魅力たっぷりだが、久しぶりにプレイするとやはり運用的には上手く動かない。手札が少なすぎること。防御側が有利で通常の攻撃手段が効果が薄すぎること、王位継承者不在で頓死脱落しやすいことなど、いろいろと問題あり。

ソフィア騎士団
しからばと、JAS企画カードゲームでも後期に登場し、あまり著名でないが個人的にお気に入りのソフィア騎士団を投入。
対戦者はわたし以外全員が初めてとのことだったが、光と闇の戦いの伏線が織り成す劇的な展開に抱腹絶倒することしきり。
中盤で聖騎士団を使って宝石を集めて悪に寝返り、闇の大騎士で自陣を、闇の女王で闇の地下牢を守る展開で勝利を期す。ところが、光の仲間たちの魔法に地下牢を破られ、次は自陣に聖騎士団が殴りこんでくるのは必至の情勢に。
もはやこれまでかと思ったときに手札に光る一枚の光の魔法使いガンダウルフ!
チェンジハート一閃、闇から光に寝返り、「いやぁ実はぼくも君たちの仲間だったんだよ‥(^o^)」と聖騎士団を擁するプレイヤーの肩を叩いて、ともに勝利するのであった。宝石の数で首位!
利益廃液のプレイ
●利益廃液
工業シミュレーションの新機軸のドイツゲーム。
工業シミュレーションの伝統的要素、購買と生産に加え技術革新、そしてなにより廃棄物処理を組み込んであるのが時代を感じさせる新作。
多面的な要素を盛り込みながらゲームシステムはスマートにデザインされていてプレイアビリティは非常に良好な優れもの。プレイバランスも良い感じ。これは工業シミュレーションの新定番になり得そうな作品。
全員初見でプレイし、徹底した人員削減で2位に大差(20)を付けて勝利。

●ザ・ファイナル・フロンティア
マイクロゲームデザインのケリー・アンダースンのDTP作品。第3次大戦で荒廃した地球から資源を求めて太陽系へと拡散する諸勢力の争いを描く経済・戦争マルチ。
ルールを読んだ段階ではオーソドックスでそう悪くないと思っていたのだが、実際にプレイを始めると早々に破綻。
理由は初期段階で最有力の火星に誰が最初に殖民するかでゲームの流れが決まってしまうこと。このため、最初の順番決めがあまりに重要すぎて、後手番を引いたプレイヤーがプレイ持続モラルを維持できなくなって中断動議が出てジエンド。
比較的安価に戦力が買え、たとえ微弱な戦力であっても非武装の他プレイヤーの植民船を落とすには十分なことも問題で、先行したプレイヤーが植民地で迎撃システムを組んでしまうと、後続プレイヤーに適当な対抗手段がない。

●利益廃液
面白いので場と面子を変えて二度目のプレイ。
今回も人員削減プランに一直線に進み優勢を築くが、思ったよりターン数が長くなってきて資材と廃棄物効率が悪く稼ぐ力に乏しいことで苦戦。最後は廃棄物技術革新を徹底して推し進めたHさんに、紙一重でかわされ二位に後退、無念。
とは言え負けても面白い傑作。
人員削減は支出低減に効果あるが、カードを2枚(技術革新と人員削減)プレイしないと下がらないのが難点。対して廃棄物革新は、実行していくと廃棄物処理のためのカードを取る必要が減りカード面で有利になるのが利点。タイトルの通りで本線は廃棄物改革なのか?

2002年4月の日々に進む
2002年2月の日々に遡る

トップへのボタン