BQSF_GAME

2000年10月という日々

2000年10月にプレイしたゲームのメモです。なお,SFゲームに限っていません。

●マネージメントゲーム
ソニーの社員研修ツールとして作られ,業界外まで広く社員研修用に普及したMGの筆者勤務先ヴァージョン。一泊二日で,ゲームターン間に経理諸表の見方,戦略会計の基礎,計画の立案と反省などが盛り込まれていて,有意義でしかも面白い。
AHの「ビジネスストラテジー」などだと購入機会,販売機会とも会計期間内に1回ずつなのに対して,一定のプレイタイム内にプレイヤーが手番をどんどん回す方式。したがって,回転が速くなることで全体のパイが大きくなることに。このあたりは,ゲームが開発された頃の時勢を反映していて,最近の不景気の中ではちょっと実感に合わないかも。
ヴィンチのプレイ
ヴィンチ
宇宙人とまでは行かないものの強烈な個性の諸民族が興亡するファンタジックな中世史ゲーム。今回は決着がつくまでプレイが進み,最後の最後はトップを争う3人が僅差でゴール前となり,キャスティングボードを握った下位プレイヤーから恨みを買っていないおかげで筆者に勝利が転がり込む。
マルチながらも,展開のダイナミックさ,新しい帝国に生まれ変わることで失敗をリセットできる気軽さで,重苦しさがないのがグッド。

●ラチッタ
シムシティや,ポピュラスをボードゲームにしたようなゲーム。狙いを果たして悪くなくまとまっているかも知れないが,やはりこの題材はコンピューターメディア向けなのではないか? 煩雑な環境パラメータの効果計算をコンピューターがバックグラウンドでやってくれていてこそのような気も。ボード上のダイナミズムという点では,直前にヴィンチをやったばかりということもあって,ちまちました感じが否めない。その割りに,そのダイナミズムを作るための手順,作業が煩雑な気がする。

レムリカ銃士隊
往年の翔企画のレムリカシリーズ3部作の一つ。カードゲームであり,同時にRPGのサプリであるという作品。この第1作は,その狙いの面白い部分が一定の成果を収めている。カードゲームとしては,かなりプレイ感が険しい。しかし,それも銃士隊の任務の険しさと言われれば納得か?
カードゲームとしての任務解決手段が,RPGとしてのスキルチェックと共通になっているのは秀逸。
レムリカモンスターのプレイ
レムリカモンスター
レムリカシリーズの第2作。モンスター図鑑的な楽しさは十分。カードゲームとしてはもう一捻りしてもらいたい印象。RPGサプリとしても,モンスターのガジェットはもう少し頑張って欲しい気も。

アームズコレクション
レムリカシリーズ第3作。ここに来てカードゲームとして独立にプレイできるようにということと,前2作と重複しないRPGサプリを提供するということの両立に苦しんだか? 武器や防具のカードコレクションに,そこに精霊を宿わせるという着想まではグッド。もう一つ壁を突き抜けて,頑張って仕上げて欲しかった。

●ディスクウォーズ:レギオンズ
○アンデッド 対 エルフ×
FFGが,傑作「サンダーズエッジ」の拡張をほっぽらかし(?)にして力を入れているディスクウォーズ。実際にプレイしてみると,なるほどそれだけのことはある。
廉価版「Warhammer」 などという声もあるようだが,ディスクならではの機能を生かした移動,戦闘ルール,3ユニットずつアクティベートしていくために生じる1ターン(実際にはラウンドと称している)の中の寄せては返す攻防の機微。マジック的なコレクタブル&デックメイキングの面白さも加えて,単なる代替品ではなく独自の価値を築き上げている。

●ディスクウォーズ:レギオンズ
○アンデッド 対 ドラゴンキン×
鈍足ながら数で圧倒し,ヴァンパイヤの吸血能力で敵を苦しめるアンデッド。少数ながら超精鋭,空を飛翔して戦線を越え,火を吐き,魔法までも使うドラゴンキン。いずれ劣らぬ凶悪勢力‥‥と思いきや。
プレコンストラクトであるレギオンズのシナリオでは,両軍が一斉に登場して進軍するため,アンデッドの数の猛威が,ドラゴンキンの個体能力の高さや速度を圧倒してしまい,あっさりとアンデッドの勝利。
ディスクウォーズ:マーキン対ドワーフ
●ディスクウォーズ:レギオンズ
○マーキン 対 ドワーフ×
これまたプレコンレギオンズの戦力でプレコンのシナリオの対戦。ただし,ボックスが異なる横断対決。
両軍とも防御に自信ありで,その代わり鈍足。じんわりとした序盤から戦線がギシギシいうような押し合いになり,大接戦。最後は,ドワーフがクロスボウを外しまくって劣勢となり,マーキンのバーサーカーが戦線を切り崩して均衡が崩れた。

●ディスクウォーズ:シナリオ1
○ドラゴンキン 対 オーク×
どうもプレコンのシナリオは,関が原決戦的な感じがあり,豪壮さはあるもののスピード感に欠け,プレイアビリティがイマイチという話しに。そこで,基本に立ち返ってシナリオ1を100ポイントの構築デックで対戦。少数精鋭,火を吐き,魔法を使うドラゴンキンが,数で押せ押せのオークと対戦,戦場の支配権はオークに最終的に渡ったかに見えた。しかし,ポイントを計算してみると,魔法で敵を倒している分だけわずかにドラゴンキンが勝利しており,意外な結末に。
プレコンシナリオと異なり,量が支配的でなく,質や速度の概念も重要で,このシナリオの方が価値基準も作戦も多様で面白いのではないかという話しに。
それにしても,1週間で決してプレイタイムが短くない(2〜4時間)ゲームを4回もやることになるとは驚き。この熱狂は続くのか,それとも一過性のものか?

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