US特許#1
U.S. Patent no.1 / Cheapass games


一言で言えば‥‥

タイムマシンを発明した、世紀の発明だ! ここから生まれる利益を守るべく特許化せねば
だが他の発明者は過去へ遡って登録するかも、君も米国特許庁開設日に戻って先に登録せよ!


You've just invented an time-machine. You must patent this to keep your profit.
But, other inventers can go back to the past to get an earier application. Go the day of U.S. Patent Office's foundation.

プレイ人数 3〜6人
プレイ時間 1〜2時間
ルール難度 ファミリーゲーム
デザイナー James Ernest
入手状況 published in 2001

タイムマシンを発明したらどうしますか?
US特許#1の箱
タイムマシンを発明したらどうしますか?
石器時代に遡ってライターを見せて神と崇められる道を選びますか? それとも未来へ向かって、この世界の命運を見届けようとしますか? それとも歴史の転換点に遡って歴史を書き換えようとしますか? いえ、その前に発明家として、まずやらなければならないことがあります。それは特許を取ることです。

というのが、このゲームのブラックな設定です。歴史を書き換えることさえ可能な発明をものにしながら、特許制度に権利を守ってもらおうとする発明家の悲しい性。しかし、先発明主義の米国特許制度においては、先に特許庁に機能するタイムマシンを持ち込んだものこそが、真のタイムマシンの発明者として登録されるのです。そのためには、過去に遡って登録すればするほど有利です。いちばん有利なのは、米国特許庁開設の日まで遡って、合衆国特許第1号として登録してもらうことです。

US特許#1のゲームシステム

ゲームシステムは比較的単純です。チープなコンポーネントで、組み合わせボードを作ると、そこは時代を渡り歩くスゴロクのボードです。そこに各タイムマシンはそれぞれの時代に配置され、特許庁開設の日を目指して遡っていきます。このときに重要なのはタイムマシンには、4つのパーツがいるということです。先ずシャーシ(車体だと思ってください)、そしてパワーソース(エンジンだと思ってください)、そして敵を攻撃する武装と、防御のためのシールドです。この4つのすべてが搭載されていて機能している状態でこそ、タイムマシンとして特許登録されるのです。
それぞれのパーツは各時代で発明されており、タイムマシンの発明家たちは、時代を渡り歩いてパーツを拾い集めて完全なタイムマシンを作っていきます。パーツには性能の違いや相性も多少あります。

どうして武装やシールドが必要かと言えば、ライヴァルのタイムマシンを攻撃して、先に登録されるのを妨害するために攻撃できるからです。このため、遅れをとったタイムマシンは先行するタイムマシンを攻撃して妨害しに行きます。逆に先行するタイムマシンが優位を確定させるために仕掛けてくることもあるかも知れません。
特許庁開設日に辿り付いても、受付番号をもらえるだけですぐには登録されず、数ターン待つ必要があります。この待ち時間にタイムマシン同士の歴史的発明の名誉を賭けた死闘が繰り広げられるのです。



US特許#1の難点
US特許#1のプレイ
チーパスのゲームは、低価格が売りで、それに目くじらを付けて文句を言うのもどうかという気がします。
とは言え、一言。ゲームシステム的に、大人数でのドツキアイになると、泥沼化しやすいように思います。作戦を見事に決めて勝つ‥というようなゲームではないので、ノリでバコバコ殴りあって、ツキか、スキを生かして勝ちに行くゲームになっています。そこらへん、緻密さはありませんので、作りの荒さが気になる人には勧めがたいものがあります。

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時間テーマのゲームとしては、ティムジム・プリズムの「タイムエージェント」と、ヤキントの古典「タイムウォー」が双璧ではないかと思います。それ以外では、ルーニーラボの「クロノノーツ」もあります。