Warhammer 40,000 第3版初プレイ
Games Workshop
通常ミッション:浄化シナリオ
ついに2000年を迎えてしまいましたが,どうにか懸案の「WARHAMMER 40,000」の第3版のプレイに漕ぎ着けました。
今回のプレイでは,オークを率いて,第2版の初期戦力以来の因縁のライヴァル,スペースマリーン,ブラッドエンジェルチャプターと対戦しました。

対戦したのは,ルールブックで最初に紹介されているスタンダードミッションの中の,その中でも最初に紹介されている「cleanse」シナリオです。
このシナリオでは両軍は戦場を4つに区分けした対角線に配置し,4つのエリアの内のいくつを最後に支配しているかで勝敗を争います。基本的には自軍の配置エリアを確保しておき,両軍の配置エリア以外の2つを争い,あわよくば相手の配置エリアにも兵力を送り込んで中立化してやろうという感じです。
最初の画像は,スペースオーク側の初期配置兵力です。戦場の左下隅の配置となっており,右上に敵がいます。敵に向かって先頭に位置しているのは,ドレッドノート(ヘヴィサポート:約100ポイント)です。その背後にグレッチンのモブ(トループ:約90ポイント)がいます。その背後にスラッガボイズのモブ(トループ:約220ポイント)がいます。ただし,フィギュアは第2版のゴフ族のモブを使っています。これらの兵力はウォーボス(HQ:約80ポイント)に率いられています。
いちばん後ろに位置しているのはビッグガンズのロッバのチーム(ヘヴィサポート:約110ポイント)です。フィギュアは第2版のパルサロキットとスキグカタパルトを使用しています。画像の左上側には左上エリアに侵入して占拠するための兵力として,ストームボイズ(エリート:約120ポイント)がいます。総計,約800ポイントです。
本当はボアボイズ(ファストアタック:約200ポイント)を加えて1000ポイントにしたかったところです。しかし,スペースマリーン側の兵力に適当なものがなかったことと,ボアボイズを加える場合に,「フェラルオークホード」と呼ばれる原始的なオーク部族の特別ルールの制限を受けるのかどうかがはっきりしなかったことで見合わせました。

スペースオーク 対 ブラッドエンジェル

作戦立案能力に劣るオーク陣営は,戦力配置のダイスロールで負けてしまいました。そのため,敵のドレッドノートに盤上中央の恰好の制圧射撃位置に付かれてしまいました。また,戦闘開始のダイスロールでも負けてしまい,最後の手どまりを握ることのできる後手を持たれてしまいました。
しかし,もとよりオークとしては早く距離を詰めたいところなので,先攻は望むところです。戦闘開始とともにドレッドノートを先頭に,グレッチンと,スラッガは右下のエリアへと雪崩れこんでいきました。
画像は,これに対する2ターン目のスペースマリーンの応戦を撮影したところです。敵のドレッドノートは,卑怯にも岩陰に隠れてハルダウン状態でアサルトカノンを撃ってきています。しかし,アサルトカノンでは力不足でこちらのドレッドノートを撃破できないため,敵の精鋭ターミネータースコートが岩陰から走り出して,こちらめがけて突撃してきています。

敵の3ターン目に,ターミネーターはドレッドノートにチャージしてきました。その前に敵のミサイルランチャーで脚部をやられて動きが止まっていたこともあり,我が精鋭ドレッドノートはターミネーターのパワーフィストの乱れ撃ちにあって撃破されてしまいました。
残念無念!

しかし,こちらも舐められたままでは済ませません。生かして帰してなるものかと,スラッガボイズでターミネータースコードを袋叩きにしにかかります。
それに対してこちらのドレッドノートがいなくなったため,敵のドレッドノートが岩陰から出てきてターミネーターの支援を開始しました。かくて右下のエリアをめぐる争いは両軍の主力が激突する激しいものとなりました。
その一方で,左上のエリアでは,こちらのストームボイズと,敵のタクティカルスコードが侵入しあいました。しかし,森を挟んで両軍とも睨み合い,どちらも仕掛けませんでした。

互いの配置エリアには手が届かず,左上が中立化されて手詰まりになったため右下の決戦が勝敗の分かれ目となりました。
我がオーク陣営は敵のターミネーター,1個分隊を全滅させて気炎を上げました。しかし,敵のドレッドノートのアサルトカノンとストームボルターには損害を重ねることとなりました。画像では左下のスラッガボイズの内のドレッドノートに近い側の4体が撃ち倒されています。
画像には移っていませんが,この右側の建物に敵の別のタクティカルスコードが侵入してきており,右端で撃ち倒されているグレッチンはそれにやられた被害です。結局,右下も我が軍のグレッチンと敵のタクティカルスコードの存在で中立化してしまいました。
そのため,両軍ともに自軍支配エリアのみを確保したに留まり,ドローゲームとなりました。

感想
今回,初めて第3版をプレイして次のようなことを感じました。
1:普通の歩兵ユニットの通常の移動能力が4”から6”に変更になり,さらにチャージが別にできるようになりました。このため,相対的に戦場が小さくなり,機動しやすくなったように感じました。
2:普通の歩兵が高速化した一方で,ジャンプパックの移動能力のメリットが小さくなりストームボイズの有用性は低下したように感じました。これは恐らくアサルトマリーンにも言え,今回は登場しなかった騎兵,たとえばボアボイズなどにも言えるはずです。このため相対的に標準的な歩兵,スラッガボイズ(そしておそらくはタクティカルスコードも)の有用性がポイント面とは別に能力面で見ても上昇したように思います。全般に特殊部隊の個性が抑えられ,異常に強い部隊は姿を消した一方で,少しおとなしくなりすぎたのではないか‥‥という不安も感じました。
3:「ラン(走る)」や「オーバーウォッチ(待機射撃)」のルールがなくなったため,あまり深く考えずにプレイできるようになりました。特にアサルトウェポンの部隊は移動しながら射撃をし続けられ,防御側の機会射撃を受ける前に発砲できるわけです。結果として,射撃戦では防御側のメリットが少なくなり,積極的に機動して仕掛けやすいゲームになったように思います。
4:スティックボムズ(グレネード)の取り扱いが従来とは大幅に変わり,不自然な使い方ができなくなりました。その一方で新しい取り扱いでは,特定の場面に限られますが,有用な効果が指定されており,これはこれで有用性があります。特に白兵戦志向のオークとしては,クラクスティックボマは有用なように思いました。もっとも,そのために通常のスラッガボイズとは別にスティックボマズのフィギュアを買わされるとなると,商業的陰謀という気もしますが‥‥。
5:オークの射撃能力の低下は深刻で,スペースマリーンに対して射撃ではほとんど損害を与えられませんでした。今回,唯一あたえた損害はドレッドノートによるターミネーター1体の撃破でした。ドレッドノートを使って,やっとターミネーター1体というのでは嬉しくありません。
6:支援射撃として期待したロッバですが,ヒットダイスで射撃するためオークのBSの低さは悪影響しない兵器なのですが,敵が部隊密度が低く,個々の兵員の防御が固いマリーン相手だと音はすれども効果はさっぱりで陣太鼓程度の役にしか立ちませんでした。BSの悪影響を受けない兵器としてバーナ(火炎放射器)も導入しましたが(フィギュアは第2版のマルチメルタを見立てて使用),これも射程が短すぎて射撃機会のないまま終わりました。
余談

今回の画像はプレイ中にデジタルカメラで撮影したものです。撮影には,FUJIのFAINEPIX
1500 を使用しました。
なお,スペースオーク友の会の画像は,ちゃんと一眼レフで,それ用にセッティングしたフィギュアを撮影したものです。
そのため,画像の質が,このページの方がおちますが,その代わり実戦の生写真で「やらせ」ではありません。そこらへんの迫力を感じとっていただいて,ご笑覧いただければ幸いです。
関連ページ
「スペースオーク友の会」本編をお読みでないようでしたら,是非,ご参照ください。
ゲーム本体の紹介は,「Warhammer 40,000 第2版」,「第3版の印象」をご覧ください。
