2003年の初夏

2003年5〜6月にプレイしたゲームの備忘録です。
プログラマーの悪夢
●プログラマーの悪夢
トム・ジョリーの新作。
今回は迷宮ものではなく、プログラムの迷走が題材。プログラムのステップに当たるカードをランダムに並べてプログラムを作り、どこを自分がコントロールするかチップを置いていく。
準備手順が終わると、プログラムを1ステップ目から実行していく。そのときにジャンプしたり、リバースしたり、インクリメントしたり、セルフイレースしたり、その中でポイントが入るステップで自身に得点を加えていく。
一種のロジック迷宮でテイストとしては、やはりトム・ジョリー。

●フラグシップ:プロメテウス・アンチェインド
GMTのトレカではない一種のプレコンカードゲーム。
第1作では、最新鋭の高速艦を擁するハイゼンベルグ・ダイナスティーと、それに屈することをせず発掘した太古文明のアンティークなミサイル艦で応戦するフリーマンの支持者たちが対決。
比較的シンプルなカードゲームで、それぞれが個性ある自分のデックを使って対戦する宇宙戦闘ゲーム。
悪くはないと思うが、もっとキレのあるトレカを見てきた目には少し刺激に欠ける印象も。
ちなみに第2作のコヨーテスタンズでは、疫病対策で自ら獣人化することを選んだものたちのスタンディング・ネイションズと、外宇宙からの侵入者キリキン・スウォームが登場、艦載機系と、接舷戦闘系が加わる。

●マジックレルム
10年余りの歳月を経て青春のボードゲームの一つ「マジックレルム」を再戦する。
今回は初めての人へのインストということで、初版の最初の4つの場面の要約を作ってインストしてのプレイ。結論から言えば、もう一頑張りして5番目の原住民を入れて世界の広がりと選択肢の幅を出しておけばさらにベターなプレイだったかも知れない。
ルール的にはパーティーが組めないということもあって以下のローカル・ルールを採用して、モンスターの群れに負けない対策をした。
@戦闘では自分のシートに引き受けたモンスターに対してはターゲッティングせずとも、任意のものを攻撃対象とすることができる
A武器は攻撃が成立しても非準備状態には戻らない
B損傷のみを受けた防具は一日の終わりに除去されず、休息期を取ることで1個補修することができる
@は本来あっても良いルールと個人的には思う。これがあるとたくさんのモンスターを自分のシートに積極的に引き受けやすくなる。Aはパーティーが組めれば不要という意見も。Bは原住民から新防具が購入できれば不要になるルール。
キューブファーム
●スチーム・トンネル
チーパスの新シリーズ、ヒップポケットの一作。
シリーズ中でこれがベストという声も。設定としてはイオの中を鉱石を求めてトンネルを掘りまくるというSFゲーム。カードをめくることでトンネルの接続が変わるので面白い。運も大きいが戦略性も適度にある。

●キューブ・ファーム
同じくヒッポケットの一作。
場所によってはこれも評価高いのだが、局面が劇的に変わる「スチーム・トンネル」と比べると単調で、手番順の拘束感が強い。
ワードゲーム
●頭足類
ゲーム・マーケットで彼のこばあし名人からもらった「ワード・ゲーム」という冊子から二人で遊べる頭足類を選んで夫婦で対決。基本的にとても面白い。
同じ文字が複数入ったり、濁点半濁点が多かったりと難度が高いと出が悪いので、煮詰まってからの時間は長く感じる。制限時間は短目が良さそうで、「ああ、もうちょっとあればなにか出そうだったのに‥」というくらいで終わるのが良いような気がする。制限時間は7〜10分くらいが良いのではないか?

●バックギャモン
二人対戦ボードゲームの超古典。
歴史を越えて生き残ってきただけのことはあるシンプルさと奥の深さ、そしてインテリアとしても素晴らしいボード、実力が反映されて、それでいてビギナーズラックで上級者を倒すことのできる余地のある素晴らしいゲームメカニクス。惰性でゲームを退屈にさせず、かつエキサイティングな駆け引きをもたらすダブリング。
久々にプレイして改めてその色褪せない魅力に感心する。

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