TopDevelop習作/テストプログラム
鬱 準備室


 ToyHeliVR
- 2016/02/06 -
Oculus Rift DK2 をいじる時間がとれたので、以前作った ToyHeli を VR 化してみました。
詳細


 ダウンロード(2538KB)
動作環境
Windows 10
DirectX 11
Oculus Rift DK2 - PC Runtime(V.0.8.0.0-beta)
XInput コントローラー


 SakPachi110416
- 2011/04/23 -
パチンコ実機シミュレータ風アプリです。
本来はこれにビジュアル的な部分をつけて完成になるわけですが、その辺はめんどくさいし興味もないので、このような簡素な表示になっています。

遊び方は、右下のバーをマウスでドラッグするだけです。
抽選処理は単なるランダムで、たぶん3分に1回ぐらいはあたります。
持ち玉の数は±で表示してるだけなので、玉が無くなったり購入したりの要素ははありません。

玉がいびつに見えるのは疑似モーションブラーの効果。
 ダウンロード(81KB)
動作環境
Windows x86系 ※64bit環境だと動かないっぽい
DirectX 9.0 以上必須。
Pixel shader 3.0 / Vertex shader 3.0 以上必須。


 SixTilt100721
- 2010/07/21 -
SIXAXIS の姿勢をカメラとリンクさせてバーチャル空間をモニター越しに覗くっぽいことをする実験プログラムです。

 ダウンロード(345KB)
取扱説明書
動作環境
WindowsXP / WindowsVista x86版
DirectX 9.0 以上必須。
Pixel shader 3.0 / Vertex shader 3.0 以上必須。
PLAYSTATION3 用コントローラー必須


  ToyHeli100704
- 2010/07/04 -
おもちゃのヘリをモチーフにした簡易シミュレーターアプリです。
実物のおもちゃのIRCヘリを操作するのが楽しかったので、なんとなく作ってみました。
もともとゲームの形にするつもりはなかったけど、ホント単に操作する部分だけつくったところでモチベーションが切れました。

コクピット視点にすると視界が揺れてるのが分かりますが、モーターの振動を再現してるとかではなく、あたり判定の対応が適当だからプルプル揺れてるだけです。
この辺をちゃんとしようと思ったんだけど「なんかヘリっぽいし、これでいんじゃね?」と思ったあたりで、手が止まってしまいました。
やっぱり、どこを目指してやるかって重要だなあ…と思った次第です。

視点に関して思うのは、背後視点じゃないとまともに操作できないのに、背後視点が1番リアリティがないというところ。
ここは、ゲームの形にするならば個人的に気になる点で、カメラワークの問題はゲームの主流が3Dになってずいぶんたつ今も、これといった解決法が出ていないと思うのです。


 ダウンロード(514KB)
取扱説明書
動作環境
WindowsXP / WindowsVista x86版
DirectX 9.0 以上必須。
Pixel shader 3.0 / Vertex shader 3.0 以上必須。
PLAYSTATION3 用コントローラーか、Windows用ゲームコントローラー(フライトシム用スティック、プロポ型コントローラー等)必須


  Junk090201
- 2009/03/11 -
影がないとさびしいので、なんとなくシャドウマッピングによるセルフシャドウをつけてみました。
光源が2つあるので、512x512(16F) のテクスチャを 2 枚つくり、単に暗くするのではなく、シャドウ部分では照らされる度合いを40%以下に制限するようにしてあります。max(lt,0.4f)
本当は 0% にすべきなんだけど、影の出方が汚すぎるので、あんまり目立たないように 40% にしてみました。

ここ数年1番メジャーな影付けアルゴリズムとされているシャドウマッピングだけど、実際やってみると予想以上に扱いづらい…
いろいろ制限があるのは知ってたけど思ったより使えないな。だからいろいろ改良された技法が考案されてるのか。
シチュエーションにもよるけど、セルフシャドウ部分をシャドウマッピングにして、背景に落とす影は投影のほうが使いやすいし、出来上がりも良くなりそうな感じ。

- 2009/02/19 -
モデル、テクスチャ、ボーン等、自作のゲーム用モデルデータ作成環境のテストアプリです。サンプルとして手のモデルを作成し、コンバート〜組み込みまで一通の作業を確認しつつ、簡単なアプリケーションにしました。

HDゲームでの標準的なキャラモデルの手の部分という想定なので、ポリゴン数は700(tri換算)と、あまり多くはありません。
甲側はスペキュラマップ+法線マップ、ひら側はスペキュラマップが設定してあります。
DirectX の利用は最小限の機能のみで、コンバート環境やシェーダプログラム等はすべて自作のものを利用しています。

操作方法(マウスのみ):
 左ドラッグ−回転
 右ドラッグ−移動(上下左右)
 センターホイール−移動(前後)

 ダウンロード(539KB)
 ダウンロード(538KB 旧バージョン)
動作環境
Windows Vista 以外は不明。
DirectX 9.0 以上必須。
Pixel shader 3.0 / Vertex shader 3.0 以上必須。




  K4GP0131
- 2004/01/31 -
レースゲームのベース部分の処理を利用したデモプログラムです。
将来的にレースゲームのかたちにする予定です。

 ダウンロード(1.3MB)
動作環境
Windows9x/2000 以外は不明。
DirectX 7.0 以上必須。




  Ball01
- 2003/05/08 -
DirectXを使ったアプリの基本部分と、自分用ライブラリを構築するための習作。
ボールが飛び跳ねるだけのデモプログラムです。

 ダウンロード(307KB)
動作環境
Windows9x 以外は不明。
DirectX 7.0 以上必須。
SE素材
ザ・マッチメイカァズ Nano-sound


© Kiyoshi Sakai / 2003